Ascenceur

Cette variante du tarot est assez simple à jouer. En effet, à chaque nouvelle donne, il s’agit pour les joueurs de parier sur le nombre de levées qu’ils envisagent de réaliser. Et ils n’ont que deux alternatives, soit ils arrivent à tenir leur engagement, auquel cas ils marquent des points, soit ils échouent et en perdent. Celui qui a réussi à cumuler le plus de points devient le gagnant de la partie.

Le nom d’ascenseur provient du fait qu’à chaque nouvelle donne, le nombre de cartes distribuées à chaque joueur change. Lors de la première donne, chaque joueur reçoit une carte. Dans l’ascenseur, le pari n’est pas bien difficile à effectuer : soit le joueur croit pouvoir réussir le pli, soit c’est négatif. Lors de la seconde distribution, deux cartes sont livrées à chacun des joueurs. Le nombre de cartes distribuées s’incrémente ainsi d’une carte d’une donne à l’autre. La difficulté des paris augmente également de la même façon.

La donne se déroule en trois phases : la distribution, les paris et le jeu proprement dit. Le mouvement du jeu suit le sens des aiguilles d’une montre. Le service de la donne change de main après chaque manche. Ainsi, c’est le voisin de gauche du donneur actuel qui assure la donne au coup suivant. Les cartes sont livrées une par une jusqu’à ce que les 78 cartes soient équitablement réparties. Par exemple, pour une table à 7 joueurs, chacun reçoit un maximum de 7 cartes. Une fois le maximum atteint, le nombre de cartes de la donne diminue alors d’une carte d’une manche à l’autre jusqu’à retomber à une seule carte. Et une fois à ce stade, la partie s’achève.

C’est le joueur placé à gauche du donneur qui débute la partie et chacun des joueurs peuvent ensuite parier sur le nombre de plis qu’il compte réaliser. C’est le donneur qui termine ce tour de parole. Naturellement, le nombre de plis du pari ne doit pas excéder le nombre de plis possibles permis par la donne.

Quant aux règles du jeu, elles sont absolument identiques à celles du tarot habituel. Ainsi, les joueurs sont tenus de respecter la couleur d’entame, de couper éventuellement ou de surmonter si quelqu’un a joué un atout. Ce n’est que dans le cas où le joueur ne pourrait fournir la couleur demandée ou un atout qu’il peut se défausser de la carte de son choix. Il existe pourtant une règle spécifique et très importante en ascenseur : un joueur ne peut jouer comme première carte, une carte d’atout tant qu’il détient encore d’autres cartes non atout (en sachant que l’excuse est considérée également comme atout).

Quand un joueur réussit son contrat, il marque trois points auxquels se rajoutent deux points par pli annoncé. Un pari réussi sur zéro pli vaut trois points, pour un pli ce sera cinq, pour deux plis sept et ainsi de suite.

En revanche, lorsqu’un joueur échoue dans ses engagements, il perd un point par pli de différence par rapport au pli annoncé au départ (en plus ou en moins). Si le joueur s’est engagé sur zéro pli alors qu’il a fait un pli, il va alors perdre un point.

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