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	<title>Tarot en ligne - La référence pour apprendre et jouer au tarot</title>
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	<description>Jouer gratuitement au tarot en ligne sans télécharger</description>
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		<title>Tournois duplicate en quadrettes</title>
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		<comments>http://www.tarotenligne.com/blog/tournois-duplicate-en-quadrettes/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 08 Jul 2011 20:35:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>@tarot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>

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		<description><![CDATA[Au tarot un tournoi duplicate en quadrettes rassemble des équipes de 4. Selon le choix de l’équipe, l’attaque sera attribuée à un joueur (fixe), et les 3 autres joueurs s’occuperont de la défense. Le principe est différent des tournois individuels et en triplettes, notamment du point de vue mouvement et calcul de score. Lors d’un &#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Au <strong>tarot</strong> un tournoi duplicate en quadrettes rassemble des équipes de 4. Selon le choix de l’équipe, l’attaque sera attribuée à un joueur (fixe), et les 3 autres joueurs s’occuperont de la défense. Le principe est différent des tournois individuels et en triplettes, notamment du point de vue mouvement et calcul de score.</p>
<p style="text-align: justify;">Lors d’un <a href="http://www.tarotenligne.com" target="_self">tournoi de tarot </a>en quadrettes, l’organisation va faire en sorte que sur les mêmes donnes, lorsque l’attaquant d’une quadrette A rencontre la défense d’une quadrette B, l’attaquant de la quadrette B va aussi rencontrer la défense de la quadrette A. Une comparaison directe entre les deux équipes pourra alors être faite sur chaque donne.</p>
<h2 style="text-align: justify;">Le calcul du score final</h2>
<p style="text-align: justify;">Le classement en duplicate quadrette passe aussi par 2 étapes :</p>
<ul>
<li> le topage de chaque donne (points de match) ;</li>
<li> le calcul du classement pour chaque équipe.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">La confrontation directe des deux rencontres A contre B, et B contre A va donner une différence de score en faveur de l’une des deux équipes. Cette différence va correspondre à des points de match. Toutefois, elle peut aussi être nulle, et les deux équipes sortent à égalité de points c’est-à-dire 0 chacune. Le tableau de conversion des écarts en PM a été établi par la Fédération Française de Tarot. A la manière d’une partie libre, quand une équipe va, par exemple, marquer 20 points, l’équipe adverse sera pointée à l’inverse (–20 points).</p>
<p style="text-align: justify;">Le calcul du classement pour chaque équipe va se faire alors par l’accumulation des points de match sur l’ensemble des donnes du tournoi. Notez alors l’incidence des points de match sur le résultat final. Des gros points sur une donne par exemple peuvent propulser une équipe en haut du classement.</p>
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		<title>Tarot : les différents bonus</title>
		<link>http://www.tarotenligne.com/blog/tarot-bonus/</link>
		<comments>http://www.tarotenligne.com/blog/tarot-bonus/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 13 Jun 2011 16:25:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>@tarot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>

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		<description><![CDATA[Le calcul des scores se fait à partir du nombre gagné en plus de ce qui a été prévu selon le nombre d’oudlers dans les plis finaux, ou inversement, le nombre de points de chute. Ajouté à cela, on a plusieurs bonus. Le bonus selon le niveau de contrat PRISE : Points gagnés de plus &#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Le calcul des scores se fait à partir du nombre gagné en plus de ce qui a été prévu selon le nombre d’oudlers dans les plis finaux, ou inversement, le nombre de points de chute.</p>
<p style="text-align: justify;">Ajouté à cela, on a plusieurs bonus.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;">Le bonus selon le niveau de contrat</h3>
<ul style="text-align: justify;">
<li> PRISE : Points gagnés de plus ou de chute + 25 pts</li>
<li> GARDE : (Points gagnés de plus ou de chute x 2) + 50 pts</li>
<li> GARDE SANS : (Points gagnés de plus ou de chute x 4) + 100 pts</li>
<li> GARDE CONTRE : (Points gagnés de plus ou de chute x 6) + 150 pts<span id="more-231"></span></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;">Le chelem</h3>
<p style="text-align: justify;">Réussir le chelem, c&#8217;est gagner tous les plis. C’est très rare mais pas impossible. Mais ce qui est encore plus rare c’est quand c’est un défenseur qui le demande. Le chelem de son caractère exceptionnel vaut un bonus. Cependant, pour gagner un gros bonus, il faut d’abord demander le chelem dès l’annonce. Mais, un chelem réalisé « par accident » vaut quand même un petit bonus. Dans les compétitions officielles, le chelem, pour être valide, doit être appelé et réalisé en présence de l’arbitre.</p>
<p style="text-align: justify;">Le chelem vaut :</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li> 400 points s’il a été appelé et réalisé ;</li>
<li> 200 points s’il n’a pas été appelé mais a été réalisé (par le preneur ou par les défenseurs);</li>
<li> 200 points de moins pour le preneur s’il ne l’a pas réussi.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Quelques remarques en rapport avec les chelems :</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>en cas d&#8217;annonce du Chelem, l&#8217;entame revient au demandeur ;</li>
<li> si le joueur qui a demandé le chelem possède l’excuse (qui ne sera jamais un pli), il devrait le jouer en dernier. Dans ce cas, un petit joué à l’avant-dernier pli est considéré au bout.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;">La poignée</h3>
<p style="text-align: justify;">Une poignée, c’est 10, 13 ou 15 atouts (excuse comprise) dans une main avant le jeu de la carte. Le présenter vaut un bonus (cartes, face visible, sur la table). La poignée peut se bâtir avec les atouts du Chien (pour le preneur).<br />
La présentation de la poignée n’est pas obligatoire. En effet, il arrive que la stratégie du preneur (ou du défenseur) fasse en sorte qu’il est préférable de cacher la force en atout. Le joueur qui présente la poignée peut aussi cacher certaines cartes à l’atout s’il a un nombre supérieur d’atouts par rapport au nombre qu’il annonce. Notez toutefois que l’excuse ne doit pas être présentée quand il a encore un autre atout dans la main.</p>
<p style="text-align: justify;">La poignée vaut :</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li> Simple Poignée (10 Atouts) : 20 points,</li>
<li> Double Poignée (13 Atouts) : 30 points,</li>
<li> Triple Poignée (15 Atouts) : 40 points.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Les primes gardent la même valeur quel que soit le contrat et revient au preneur s’il réussit, et aux défenseurs si le preneur chute, quel que soit celui qui l’a présenté. Ainsi, un défenseur qui n’est pas sûr de faire chuter, ne devrait pas présenter sa poignée.</p>
<h3 style="text-align: justify;">Le Petit au Bout</h3>
<p style="text-align: justify;">Si le Petit fait partie du dernier pli, on dit qu&#8217;il est au Bout. Une prime de 10 points multipliable selon le contrat est alors attribué au camp qui a réalisé ce dernier pli, quel que soit le résultat de la donne.</p>
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		<title>FFT : Tournoi duplicate par équipe de 4 à 6 joueurs</title>
		<link>http://www.tarotenligne.com/blog/fft-tournoi-duplicate-par-equipe-de-4-a-6-joueurs/</link>
		<comments>http://www.tarotenligne.com/blog/fft-tournoi-duplicate-par-equipe-de-4-a-6-joueurs/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 03 Jun 2011 13:44:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>@tarot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>

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		<description><![CDATA[Un tournoi duplicate par équipe rassemble deux équipes de 4 à 6 joueurs. La partie se déroule en 16 ou 24 donnes. Cette formule est idéale pour un tournoi qui ne rassemble qu’une dizaine de personnes, mais c’est aussi une formule idéale pour un grand tournoi de tarot par équipe, en organisant par exemple des &#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Un tournoi duplicate par équipe rassemble deux équipes de 4 à 6 joueurs. La partie se déroule en 16 ou 24 donnes. Cette formule est idéale pour un tournoi qui ne rassemble qu’une dizaine de personnes, mais c’est aussi une formule idéale pour un grand tournoi de tarot par équipe, en organisant par exemple des matchs à élimination directe.<span id="more-224"></span></p>
<h3 style="text-align: justify;">Règles spécifiques au tournoi duplicate par équipe</h3>
<p style="text-align: justify;">Le déroulement de la partie et le calcul de score s’apparentent à ceux d’un tournoi dupliqué en quadrettes.<br />
La rencontre se déroule en 4 quart-temps. Pour chaque quart-temps, il sera choisi un attaquant et trois défenseurs. Les équipes doivent faire en sorte que l’attaquant soit différent à chaque quart-temps. A la fin de chaque période, le score sera calculé pour permettre aux deux équipes de savoir où elles en sont avant d’attaquer le quart-temps suivant.<br />
Le preneur ne peut pas passer. Il doit choisir entre 3 contrats : Garde, Garde Sans et Garde Contre. Il est très important pour l’attaquant de choisir le bon contrat car une différence de niveau de contrat entre les deux tables peut valoir un écart important. Imaginons par exemple un GARDE juste fait sur une table, et UN GARDE CONTRE juste fait de l’autre côté. La différence de points que peut générer cette situation se situe aux environs de 100.</p>
<h3 style="text-align: justify;">Le calcul du score</h3>
<p style="text-align: justify;">Le calcul du score se fait de la manière suivante : la différence des points obtenus à chaque donne, sur les deux tables, va être convertie en points de match. Le tableau de conversion des écarts en PM a été établi par la Fédération Française de Tarot.<br />
A la fin de la partie, un vainqueur et un vaincu seront annoncés.</p>
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		<title>La Fédération Française de Tarot</title>
		<link>http://www.tarotenligne.com/blog/la-federation-francaise-de-tarot/</link>
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		<pubDate>Thu, 19 May 2011 15:49:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>@tarot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>

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		<description><![CDATA[La Fédération Française de Tarot a été créée en 1973 par de simples joueurs qui ont eu la volonté de développer le tarot en France. Les premiers tournois officiels de la Fédération ont eu lieu en 1976 (en duplicate individuel). Puis, c’est vers la fin des années 80 que les « écoles de tarot » ont vu &#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La Fédération Française de Tarot a été créée en 1973 par de simples joueurs qui ont eu la volonté de développer le tarot en France. Les premiers tournois officiels de la Fédération ont eu lieu en 1976 (en duplicate individuel). Puis, c’est vers la fin des années 80 que les « écoles de tarot » ont vu le jour sous l’égide de la Fédération. C’est à partir de ces années que le tarot a été vulgarisé en France. Actuellement, la Fédération a élu domicile à Oslon, Saône-et-Loire. Elle regroupe environ 320 clubs avec plus de 10 000 joueurs.<span id="more-221"></span></p>
<p>La  Fédération Française de Tarot organise régulièrement des championnats régionaux et nationaux de tarot, avec plusieurs variantes :</p>
<ul>
<li>le championnat en donnes libres de Pontarlier qui est le moins prisé par les joueurs du fait de la grande part du hasard de distribution dans les résultats.</li>
</ul>
<ul>
<li>Les 4 championnats en duplicate individuel : l’OPEN, les 1<sup>e</sup> séries, les 2<sup>e</sup> séries et les promo. Ces championnats ne sont accessibles qu’à certains joueurs qui ont triomphé dans les championnats parallèles régionaux, organisés par les ligues et les comités.</li>
</ul>
<ul>
<li>Les championnats par équipe ou «coupe de France » qui se disputent entre des équipes composées de quatre à six joueurs, ayant aussi triomphé dans leurs championnats régionaux respectifs.</li>
</ul>
<ul>
<li>Les championnats duplicate en triplettes ou en quadrettes (par équipe).</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">La Fédération fournit une aide importante aux clubs de tarot, tant au niveau logistique que pédagogique… Elle est aussi très active pour la promotion du jeu de tarot en France, directement ou par l’intermédiaire des ligues et des comités, à travers l’organisation de « petits tournois », de séances de formation, de perfectionnement…, à travers la promotion du jeu au niveau des jeunes, des lycées… , outre la publication de divers documents pédagogiques…</p>
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		<title>Savoir bien défendre</title>
		<link>http://www.tarotenligne.com/blog/savoir-bien-defendre/</link>
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		<pubDate>Thu, 12 May 2011 07:34:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>@tarot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>

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		<description><![CDATA[Il est plus facile d’être attaquant qu’être défenseur. Même si l’attaquant a 3 adversaires, si les 3 défenseurs ne réunissent pas leur force, ils ne pourront pas faire chuter (si cela est possible). L’objectif en défense c’est de limiter les gains de l’attaquant, voire le faire chuter. Le premier constat dans une donne de tarot &#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Il est plus facile d’être attaquant qu’être défenseur. Même si l’attaquant a 3 adversaires, si les 3 défenseurs ne réunissent pas leur force, ils ne pourront pas faire chuter (si cela est possible).<br />
L’objectif en défense c’est de limiter les gains de l’attaquant, voire le faire chuter. Le premier constat dans une donne de tarot réside dans le fait que « l’attaquant est affaibli quand il coupe ». La stratégie de la défense va alors être basée à 90% sur ce point fondamental.<span id="more-217"></span><br />
Pour mieux comprendre le fonctionnement de la défense, faites connaissance avec les annotations concernant la position des défenseurs. Le joueur qui suit le preneur est le joueur « du fond», puis le joueur « du milieu», et celui qui joue avant le preneur est le joueur « du devant».</p>
<h3 style="text-align: justify;">La Main Forte</h3>
<p style="text-align: justify;">Dans la plupart des cas, la stratégie de la défense va être dictée par la main forte. Quand on a une main forte, on doit imposer le jeu, et quand on a une main faible, on doit obéir. Une main forte est celle qui comporte 6 atouts, dont gros, avec une distribution régulière ou avec une coupe non détectée par l’attaquant. En effet, quand la main forte coupe trop vite, elle s’affaiblit.<br />
Notez que la notion de main forte ne prend pas en compte la notion de longues ou de tenues dans les couleurs. La main forte peut aussi passer d’une main à une autre dans certains cas. Par exemple, si la main forte et le preneur se renvoient une coupe mutuelle, une main avec 5 atouts au départ qui n’a jamais coupé, peut devenir au 10ème pli la main la plus forte du plateau. Notez aussi qu’il est fort possible qu’il n’y ait aucune main forte, surtout quand le preneur est très fort à l’atout.</p>
<p style="text-align: justify;">Une main forte, pour pouvoir imposer le jeu, doit être annoncée très vite. Voici comment le détenteur procède pour ce faire :</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li> entamer d’un Roi 4ème. En effet, cette manœuvre est assez dangereuse quand la main du preneur est encore inconnue ;</li>
<li> entamer atout impair ;</li>
<li> désobéir à une entame du partenaire et IMPOSER une autre couleur, ou Atout impair ;</li>
<li> entamer dans le Roi ou dans la couleur longue (l’entame promet 4 cartes minimum) vu au Chien. Cette manœuvre est aussi très dangereuse car jouer dans la couleur du preneur aide ce dernier dans son plan de jeu.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Les main faible obéissent à la main forte, en jouant Atout ou en jouant la couleur jouée par la main forte. Ils doivent veiller à ne pas faire couper la main forte. Désobéir à la main forte signifie un danger, tel un petit égaré.</p>
<h3 style="text-align: justify;">Règles de base pour la défense</h3>
<p style="text-align: justify;">Sans indications particulières, la défense peut être amenée à jouer un peu au hasard. Sachez alors quelques règles de base :</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li> il ne faut jamais revenir dans la couleur jouée par le preneur, sauf cas de force majeure ;</li>
<li> il ne faut jamais plonger trop vite les gros atouts sur la couleur du preneur. Il faut garder les honneurs, sans toutefois laisser le preneur maître. Attention à l’enfume;</li>
<li> il ne faut jamais entamer dans la 4ème couleur (la 1ère étant la couleur du preneur et les 2 suivantes, une couleur coupée par ce dernier). Le preneur détient sûrement un contrôle dans cette 4ème couleur ;</li>
<li> quand le preneur fournit sur une couleur, il ne faut plus continuer dans cette couleur, sauf dans le cas de la 4ème couleur où la défense a l’occasion de capturer des gros points, sans affaiblir la main forte ;</li>
<li> évitez de prendre la main quand on est le joueur du fond, sauf si l’on est la main forte et quand on veut imposer le jeu.</li>
</ul>
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		<title>Tournois en donnes duplicates</title>
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		<pubDate>Mon, 02 May 2011 20:50:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>@tarot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>

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		<description><![CDATA[En donnes libres, le facteur chance est très important. Les joueurs qui possèdent les bons jeux gagnent facilement et la qualité réelle des joueurs ne peut pas être jugée. C’est ainsi que la Fédération Française de Tarot a adopté un système déjà utilisé dans d’autres jeux de cartes tels le Bridge : le tournoi en &#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">En donnes libres, le facteur chance est très important. Les joueurs qui possèdent les bons jeux gagnent facilement et la qualité réelle des joueurs ne peut pas être jugée. C’est ainsi que la Fédération Française de Tarot a adopté un système déjà utilisé dans d’autres jeux de cartes tels le Bridge : le tournoi en donnes « dupliquées ». <span id="more-214"></span>Le système consiste à donner les mêmes mains (en ne changeant pas les cartes) à plusieurs joueurs sur plusieurs tables et de comparer les résultats de chaque joueur.</p>
<p style="text-align: justify;">En France, Le Tarot Duplicate peut se présenter sous quatre formes :</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li> Le Duplicate Individuel,</li>
<li> Le Duplicate en Triplettes (formations de 3 joueurs),</li>
<li> Le Duplicate en Quadrettes (formations de 4 joueurs),</li>
<li> Le Duplicate par Equipes (de 4 à 6 joueurs).</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Un tournoi duplicate nécessite d’abord une organisation très au point et stricte, de la part des organisateurs et des arbitres. Puis, on a besoin d’un jeu de matériel important, en l’occurrence les étuis. Les donnes sont rangées dans les étuis et sont passées de table en table. A la fin de chaque donne, les joueurs vont remettre les cartes dans l’ordre, puis dans les étuis et les passer à une autre table, selon l’organisation. Il y a autant d’étuis que nécessaire pour que le tournoi se déroule dans de bonnes conditions (selon le nombre de joueurs, le nombre de tours…). Les joueurs ont été scrupuleusement placés selon les points cardinaux (Sud, Ouest, Nord et Est), et l’étui va veiller à ce que tous les joueurs placés en Nord par exemple aient les mêmes cartes.</p>
<p style="text-align: justify;">Il appartient aux organisateurs de distribuer les cartes et de constituer les diagrammes initiaux. Cependant, il arrive que dans certains tournois, les joueurs seront amenés à contribuer, sous les ordres des arbitres. Les mouvements de joueurs et d’étuis seront ensuite gérés scrupuleusement au risque de fausser tout l’ensemble du tournoi.</p>
<p style="text-align: justify;">A chaque fin de donne, le score est calculé par les quatre joueurs et inscrit sur la fiche ambulante qui accompagne chaque étui. Cette fiche doit bien sûr rester pliée durant le déroulement de la donne. C’est aussi cette fiche qui renferme le diagramme qui va servir à la vérification et à la reconstruction de la donne.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Le petit au bout</title>
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		<pubDate>Mon, 11 Apr 2011 15:15:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>@tarot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>

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		<description><![CDATA[Emmener le Petit au bout rapporte des points, 10 multipliable selon la nature du contrat. Cependant, les risques sont nettement supérieurs. En effet, si on se trompe de stratégie et que le Petit est capturé, c’est 15 points qui passent chez les adversaires. Ce qui correspond déjà à 90 points au score pour UNE GARDE &#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Emmener le Petit au bout rapporte des points, 10 multipliable selon la nature du contrat. Cependant, les risques sont nettement supérieurs. En effet, si on se trompe de stratégie et que le Petit est capturé, c’est 15 points qui passent chez les adversaires. Ce qui correspond déjà à 90 points au score pour UNE GARDE si l’on gagne le contrat et une catastrophe si on l’a perdu à cause de cette mauvaise stratégie.<span id="more-209"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Ainsi, n’emmenez le Petit au bout que si vous êtes sûr de votre coup. Vous pouvez aussi changer stratégie en milieu de partie pour mettre à l’abri votre Petit, si la situation ne semble pas être favorable.</p>
<p style="text-align: justify;">La seule condition pour qu’un Petit au bout puisse se réaliser, c’est d’avoir le contrôle du fin coup (vous êtes le seul à posséder atout). Ce qui implique que vous devez avoir un long atout (au moins 8e), des reprises de main suffisantes.</p>
<p style="text-align: justify;">Ainsi, plusieurs obstacles vont se mettre à travers le chemin du Petit au bout :</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>un nombre insuffisant d’atout ;</li>
<li>un débordement (un adversaire avec un nombre égal voire plus d’atouts que le preneur) ;</li>
<li>un trop vite affaiblissement (une main avec pas assez de reprises et qui coupe trop vite) ;</li>
<li>un Petit que les adversaires peuvent chasser ;</li>
<li>des adversaires qui ont une tenue et qui insistent pour jouer Atout. Vous allez peut-être perdre le contrôle de fin de coup.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Mais quand on est sûr de pouvoir mener le Petit au bout, vous allez voir qu’aucune véritable stratégie ne devrait être mise en place. Le Petit ira tout seul au bout.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour un défenseur, c’est à peu près le même principe, sauf que le plus souvent le jeu va être influencé par le plan de jeu du déclarant. Il ne faut pas oublier que le défenseur qui veut emmener le Petit au bout doit être impérativement la MAIN FORTE ou une main qui pourra déborder le preneur à un moment de la partie.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Attaquer !</title>
		<link>http://www.tarotenligne.com/blog/tarot-attaquer/</link>
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		<pubDate>Sun, 03 Apr 2011 16:20:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>@tarot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>

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		<description><![CDATA[Ne jouez pas au hasard. N’oubliez pas que vous avez un nombre de points précis à réaliser. Élaborez un plan de jeu qui va vous permettre de réaliser ce nombre de points, voire plus. En effet, il vous est permis en donnes libres de se limiter à la réalisation de votre contrat, mais en préparation &#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Ne jouez pas au hasard. N’oubliez pas que vous avez un nombre de points précis à réaliser. Élaborez un plan de jeu qui va vous permettre de réaliser ce nombre de points, voire plus.</p>
<p style="text-align: justify;">En effet, il vous est permis en donnes libres de se limiter à la réalisation de votre contrat, mais en préparation de vos futures participations à des tournois officiels, sachez qu’il faut toujours faire le maximum.<span id="more-204"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Le plan de jeu commence par l’écart. Quand vous avez annoncé PRISE ou GARDE, vous avez la possibilité de faire un « ECART ». Le choix des cartes écartées dépend du plan de jeu que vous allez mettre en œuvre, de la position de l’entame et de la main ainsi que de vos cartes et celles du chien.</p>
<p style="text-align: justify;">Plusieurs choix de plans de jeu s’offrent à vous, selon votre main dont voici quelques grandes lignes :</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>si vous avez un jeu fort en atout : partez à la chasse au petit. Si vous l’avez, écartez le plus de couleurs possibles et faites en sorte que les points des adversaires ne puissent s’enfuir. Attention : la chasse au petit laisse très souvent les gros points s’envoler.</li>
<li>Si votre jeu est fort à la couleur et à l’atout, jouez dessous, enfumez… et gardez le meilleur pour la fin. En effet, c’est souvent les derniers plis qui renferment le plus de points. A l’écart, gardez le minimum de perdantes dans votre main pour en laisser le moins possible aux adversaires. Jouer Atout à chaque fois que vous avez la main doit être votre plan de jeu. L’enfume consiste à jouer dans une couleur où vous avez écarté la couleur. Les adversaires vont en effet garder et ne vont jamais rejouer dans cette couleur.</li>
<li>Si votre jeu est moyen en atout, ayez comme objectif de faire couper vos adversaires en jouant votre longue. N’ouvrez pas toutes les coupes et gardez le plus de prises de main possibles. Ne jouez les atouts maîtres que lorsque vous contrôlez les couleurs.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Identifiez votre couleur (la plus longue), ou vos couleurs (rarement mais c’est possible). N’écartez pas dans cette couleur sauf en cas de force majeure. En effet, l’objectif de la couleur longue est de faire couper les adversaires ou d’être des cartes maîtresses en fin de jeu.</p>
<p style="text-align: justify;">Prenez soin des reprises de main, si votre plan de jeu en dépend. Il ne faut jamais jouer dans les couleurs qui sont susceptibles d’être des reprises de main.</p>
<p style="text-align: justify;">Ne vous laissez pas trop séduire par les points gagnés par les poignées. Il arrive quelquefois qu’il soit obligatoire de cacher les poignées. Si, par exemple, votre plan de jeu consiste à chasser le petit, présenter la poignée peut renseigner vos adversaires sur la stratégie à adopter, sur les cartes à poser pour le sauver.</p>
<p style="text-align: justify;">Un bon attaquant c’est :</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>un attaquant qui sait établir un bon plan d’attaque ;</li>
<li>un attaquant qui peut prendre une décision rapide et rectifier très vite le plan d’attaque en cas de besoin ;</li>
<li>un attaquant attentif  qui sait compter les cartes (nombre d’atouts, nombre de cartes et honneurs dans chaque couleur, cartes affranchies…).</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Faites très attention aux mauvaises distributions, à l’excuse en défense, …. Attention aux plans de défense contournables comme le 2 sur 1, ou la tenue annoncée. Il vous suffit quelquefois de mettre les gros atouts maîtres pour garder la maîtrise du jeu.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>L&#8217;écart</title>
		<link>http://www.tarotenligne.com/blog/lecart/</link>
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		<pubDate>Mon, 21 Mar 2011 22:29:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>@tarot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>

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		<description><![CDATA[Le choix de l’écart dépend du choix du plan de jeu. Il ne faut pas oublier que les adversaires ont aussi vu le Chien et pourront deviner à travers le Chien vos écarts. NB : Il est interdit d’écarter un Roi, un bout, un atout, sauf si vous avez plus de 18 Roi + atouts, &#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Le choix de l’écart dépend du choix du plan de jeu. Il ne faut pas oublier que les adversaires ont aussi vu le Chien et pourront deviner à travers le Chien vos écarts.<br />
NB : Il est interdit d’écarter un Roi, un bout, un atout, sauf si vous avez plus de 18 Roi + atouts, et vous devez vous en défaire. Dans ce cas précis, il faut le signaler aux défenseurs (rien que des atouts).<span id="more-199"></span></p>
<p>L’écart doit donc servir en premier lieu de préparer la main, notamment pour les coupes et pour mettre à l’abri les points. Voici quelques règles pour préparer votre main :</p>
<ul>
<li>gardez votre couleur longue. Évitez même de mettre les honneurs à l’abri sauf si vous êtes vraiment sûr de les perdre et que vous êtes sûr qu’ils ne serviront pas ;</li>
<li>si vous avez deux couleurs longues et que vous devez vous en défaire, gardez-en une intacte. Préférez la plus garnie en gros honneur.  Et si vous devez absolument mettre des points à l’abri, gardez les séquences ;</li>
<li>ayez en tête qu’écarter une couleur pour la coupe franche a pour objectif de gagner les points des adversaires, ou d’écarter le petit. Donc, inutile de se défaire d’une couleur garnie, même courte sauf dans l’optique de mettre les points à l’abri</li>
<li>si vous ne voulez ni couper ni mettre à l’abri des points, écarter une couleur longue même 6e qui va très vite s’épuiser chez vos adversaires.</li>
</ul>
<p>Ci-joint un aperçu des écarts dans une couleur longue, à considérer selon votre plan de jeu :</p>
<ul>
<li>Roi Dame Cavalier 6e : en général fait 2 plis, couchez la Dame (si votre plan de jeu n’a pas besoin que la couleur ne reste 6e) ;</li>
<li>Roi Dame 6e : gardez tout ;</li>
<li>Roi Dame 7e ou plus : couchez la Dame sauf si votre plan de jeu consiste à faire tomber les atouts et à garder la couleur longue ;</li>
<li>Dame Cavaler 5e : gardez tout, sinon ce n’est plus une couleur longue ;</li>
<li>Dame Cavaler 4e : ce n’est pas une longue, c’est une reprise de main possible. Vous pouvez garder le Cavalier 3e, 2e, ou même sec. Si vous n’avez pas besoin de reprise, couchez les deux.</li>
<li>Dame blanche 4e, 3e, 2e : à coucher sauf si l’on n’a pas besoin de reprise. Cependant, avec de bons défenseurs, ca ne marche qu’à l’entame. C’est donc un très gros défi d’espérer la main avec une Dame seconde. Plus loin, il risque d’y avoir une coupe ;</li>
<li>Roi Cavalier : possibilité d’impasse si le plan de jeu en a besoin, ou sinon vous pouvez écarter ;</li>
<li>Cavalier Valet 10 : seule possibilité avec ces cartes de faire un pli, et donc une reprise ;</li>
<li>Dame Cavalier, Cavalier Valet, Valet 10 sont à écarter.</li>
</ul>
<p>Quelques stratégies simples peuvent aussi être envisagées lors de l’écart :</p>
<ul>
<li>quand vous devez mettre à l’abri le petit, séchez une couleur d’origine courte pour plus de sécurité. Si vous avez 4 Rois, gardez-en un ou deux secs ;</li>
<li>si vos cartes vous obligent à garder un singleton ou un doubleton sans honneur, préférez la couleur longue vue au Mort qui est plus difficile à entamer pour les défenseurs ;</li>
<li>gardez un doubleton au lieu de deux singletons ;</li>
<li>si votre stratégie repose sur la chasse au petit, écartez votre couleur 6e sinon le petit va sortir sur cette couleur.</li>
</ul>
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		<title>L’entame pour un défenseur</title>
		<link>http://www.tarotenligne.com/blog/l%e2%80%99entame-pour-un-defenseur/</link>
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		<pubDate>Wed, 09 Mar 2011 13:41:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>@tarot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>

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		<description><![CDATA[L’entame ne doit jamais être le fruit du hasard. L’entame va se décider en fonction de la force de la main de celui qui entame, de sa position par rapport au preneur, des cartes du Chien… En fonction de la force de la main Si vous êtes la MAIN FORTE, imposez tout de suite la &#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">L’entame ne doit jamais être le fruit du hasard. L’entame va se décider en fonction de la force de la main de celui qui entame, de sa position par rapport au preneur, des cartes du Chien…<span id="more-194"></span></p>
<h3 style="text-align: justify;">En fonction de la force de la main</h3>
<p style="text-align: justify;">Si vous êtes la MAIN FORTE, imposez tout de suite la ligne de défense. Entamez atout IMPAIR. Sinon, trouvez une autre entame.</p>
<h3 style="text-align: justify;">En fonction de la position par rapport au preneur</h3>
<ul style="text-align: justify;">
<li> Du devant : c’est la position idéale pour trouver la coupe, entamez dans une couleur longue, une couleur absente au mort. Si le preneur fournit, les défenseurs doivent ouvrir une autre couleur. Privilégiez l’entame dans la Dame vue au Chien.</li>
<li> Du milieu : si le Chien est blanc et que le preneur n’a pas montré une poignée, entamez atout PAIR.</li>
<li> Du fond : sur un Chien blanc, l’entame d’un atout PAIR est propositionnelle, mais annonce obligatoirement la défense du petit par 21 – 20 -19 ou 18. Sinon, entamez à la couleur dans une couleur longue.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;">En fonction des cartes vues au chien</h3>
<p style="text-align: justify;">Evitez de :</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li> jouer atout si le preneur en a eu deux de plus au Chien, il a un jeu très fort à l’atout ;</li>
<li>jouer dans couleur vue 3e au Chien (sauf si on est la MAIN FORTE) ;</li>
<li> jouer dans la couleur du Roi du Chien (sauf si on est la MAIN FORTE).</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;">Quand jouer atout ? Quand jouer couleur ?</h3>
<ul style="text-align: justify;">
<li> quand on est la MAIN FORTE, il faut jouer atout IMPAIR ;</li>
<li> quand on a peu d’atouts, mais qu’on tient 2 couleurs ou plus, il faut jouer atout PAIR (pour éventuellement espérer une MAIN FORTE en défense ;</li>
<li> quand on a une main longue, entamez dans cette couleur pour éventuellement déceler une coupe chez le preneur pour l’affaiblir ;</li>
<li> quand on a une MAIN FAIBLE, en atout et en couleur, entamez dans les couleurs courtes pour protéger la MAIN FORTE. Préférez les Roi courts ;</li>
<li> très faible : appliquez la règle de 3. Du devant ou du milieu : si le total des atouts + les atouts du Chien est égal ou inférieur à 3, entamez atout PAIR, pour vous adhérer tout de suite à la stratégie de la MAIN FORTE.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;">La signalisation à l’entame</h3>
<ul style="text-align: justify;">
<li> si l’entame est à la couleur : une petite carte de l’As au 5 annonce un HONNEUR MAJEUR (un ROI ou une DAME) ;</li>
<li> si l’entame est à l’atout : l’atout IMPAIR est prometteur (MAIN FORTE avec au moins 7 atouts), et invite ses partenaires à continuer à jouer atout. L’atout PAIR est propositionnel ou neutre (ne se fait pas avec une MAIN FORTE).</li>
</ul>
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